2006 yılı, aksiyon oyunları açısından adrenalin dolu anlarla hafızalara kazınan bir yıl oldu. Geliştiriciler, oyuncuları sürükleyici öyküler, dinamik savaş mekanikleri ve etkileyici görselliklerle buluşturdu. Artık, 2006’da çıkış yapmış ve aksiyon severleri ekran başına kilitleyen bu oyunlara daha yakından bakalım.
Red Steel
Red Steel, 2006 yılında Nintendo Wii’nin çıkış oyunlarından biri olarak piyasaya sürülen ve hareket algılayıcı denetimleri FPS çeşidiyle buluşturan yenilikçi bir üretim olarak dikkat çeker. Oyun dünyasının klâsik nişancı dinamiklerine değişik bir soluk getiren bu imal, bilhassa Wii Remote’un sunduğu eşsiz denetim sisteminden faydalanarak oyunculara kılıç dövüşü ve silahlı çatışmaları bir ortaya getiren sürükleyici bir tecrübe sunar.
Hikâye, Amerika’dan Japonya’nın karanlık yeraltı dünyasına uzanan bir intikam ve onur savaşına odaklanır. Oyuncular, Amerikalı bir bodyguard olan Scott Monroe’nun denetimini alarak nişanlısı Miyu’nun kaçırılmasını araştırırken kendisini büyük bir Yakuza savaşının ortasında bulur. Oyun, çağdaş Tokyo sokaklarından klâsik Japon yerlerine kadar geniş bir yelpazeye yayılan ortam dizaynlarıyla, oyuncuları hem görsel hem de atmosferik olarak farklı bir dünyanın içine çeker.
RedSteel’in en büyük yeniliği, hareket denetimli oynanış mekanikleri üzerine inşa edilmesidir. Wii Remote’un hareket algılama yeteneklerini kullanarak hem silahlı çatışmalarda amaç almayı hem de kılıç dövüşlerinde fizikî hareketleri taklit etmeyi mümkün kılan oyun, FPS cinsinde alışılmışın dışında bir tecrübe sunar. Silah kullanımı sırasında Wii Remote, oyuncuların hassas nişan almasını sağlarken, yakın dövüş sahnelerinde yapılan hareketler birebir ekrana yansır. Bu da, oyunun klasik FPS mekaniklerinden ayrılarak daha fizikî bir etkileşim sunmasını sağlar.
Silahlı çatışmalar, hem doğrusal hem de taktiksel bir yaklaşımla ele alınmıştır. Oyuncular, düşmanlarını yalnızca vurmakla kalmaz, birebir vakitte çevreyi kullanarak stratejik avantaj elde edebilirler. Patlayan variller, yıkılabilen yapılar ve siper alma mekaniği, aksiyonun dinamik bir formda ilerlemesine yardımcı olur. Fakat oyunun asıl farklılaşan yanı, kılıç dövüşlerinde kendini gösterir. Standart ateşli silahlarla savaşmak yerine, kimi kısımlarda büsbütün kılıç dövüşüne odaklanan sahneler bulunur. Burada, rakibin hareketlerini okuyarak saldırmak, savunmak ve gerçek vakitte karşı atakta bulunmak değer kazanır.
Oyunun atmosferi ve sanatsal istikameti de dikkat cazibeli ögeler ortasındadır. Tokyo’nun neon ışıklı caddelerinden klâsik Japon tapınaklarına kadar farklı lokasyonlar, oyun dünyasının çeşitliliğini artırır. Bilhassa oyunun renk paleti, çağdaş ile klasik Japon estetiğini harmanlayan bir görsel biçim sunar. Karakter dizaynları, hem çağdaş hem de klasik Japon kültüründen esinlenerek oluşturulmuş, böylelikle oyuncuların hem yeraltı dünyasına hem de samuray mirasına dair öğeleri bir ortada deneyimlemesi sağlanmıştır.
Ses tasarımı ve müzikler, oyunun sinematik atmosferini güçlendiren ögelerden biridir. Bilhassa kılıç dövüşlerindeki metalik çarpışma sesleri, silahlı çatışmaların yankılanan patlamaları ve Japon enstrümanlarının kullanıldığı müzikler, aksiyonu daha da etkileyici hale getirir. Diyaloglar ise, Japonca ve İngilizce ortasında gidip gelen çift lisanlı bir yapıya sahiptir; bu da öyküye kültürel bir derinlik katarken, oyuncuların Yakuza dünyasının içine daha düzgün dalmasına imkan tanır.
RedSteel’in oynanışı, klâsik FPS oyunlarından farklı bir öğrenme süreci gerektirir. Hareket denetimlerine alışmak vakit alabilir; lakin bir sefer ustalaşıldığında, oyun akıcı ve tatmin edici bir tecrübe sunar. Bilhassa kılıç dövüşlerinde yapılan atakların hakikat halde algılanması, oyuncuların reflekslerini test eden bir öge olarak öne çıkar. Bununla birlikte, kimi kısımlarda denetim sisteminin vakit zaman hassasiyet kaybı yaşaması, oyunun akıcılığını olumsuz etkileyebilir.
Eleştirmenler ve oyuncular tarafından farklı yorumlar alan Red Steel, bir yandan yenilikçi denetim mekanikleriyle övgü alırken, öbür yandan teknik birtakım eksiklikler nedeniyle eleştirilmiştir. Fakat Wii’nin çıkış devri için düşünüldüğünde, çeşidine farklı bir soluk getiren ve hareket algılama teknolojisini en âlâ halde kıymetlendiren oyunlardan biri olarak kabul edilir.
Scarface: The World Is Yours
Scarface: The World Is Yours, sinema tarihinin en kült üretimlerinden biri olan Scarface (1983) sinemasından ilham alarak oyunculara alternatif bir öykü sunan, açık dünya aksiyon cinsindeki bir görüntü oyunudur. Grand Theft Auto gibisi oynanış mekanikleriyle dikkat çeken imal, bilhassa Tony Montana karakterini ve onun ikonik dünyasını muvaffakiyetle yansıtmasıyla öne çıkar. Lakin bu oyun, sıradan bir sinema uyarlaması olmanın ötesine geçerek, oyunculara yalnızca sinemanın öyküsünü yaşatmakla kalmaz, tıpkı vakitte onlara “Ya Tony ölmeseydi?” sorusunun yanıtını deneyimleme bahtı tanır.
Oyunun açılışı, sinemanın en unutulmaz sahnelerinden biri olan malikanedeki hücum ile başlar. Lakin, sinemada Tony Montana bu hücumda hayatını kaybederken, oyun farklı bir yol izleyerek Tony’nin son anda kaçmayı başardığını gösterir. Yıllar boyunca inşa ettiği uyuşturucu imparatorluğunu kaybeden Tony, sıfırdan başlayarak gücünü geri kazanmak ve düşmanlarından intikam almak zorundadır. Böylelikle, oyuncular kendilerini Miami’nin gölgeli sokaklarında geçen bir kabahat destanının içinde bulurlar.
Oyun dünyası, periyodun Miami’sini başarılı bir halde yansıtan ayrıntılarla doludur. Neon ışıklarla süslenmiş caddeler, kıyı kenarında dolaşan lüks araçlar, yozlaşmış polisler, gece kulüpleri ve Latin müziği eşliğinde hareketlenen mahalleler, oyunun atmosferini güçlendiren ögelerdir. Açık dünya yapısı sayesinde, oyuncular ister vazifeleri takip ederek kıssayı ilerletebilir, ister kendi hata ağlarını genişletmek için serbestçe keşfe çıkabilirler.
Oyunun en dikkat çeken mekaniklerinden biri, “Balls” ismi verilen cüret sistemi ve Tony Montana’nın karakterine has agresif diyaloglarıdır. Bu sistem, oyuncuların Tony’nin küstah ve korkusuz halini direkt oyuna yansıtmasına imkan tanır. Tehlikeli durumlarla karşı karşıya kaldığında Tony, panik yapmak yerine rakiplerine meydan okur. Oyuncular gereğince yiğit ataklar yaparsa, özel bir “RageMode” (Öfke Modu) faal olur ve Tony, düşmanlarına karşı zalimce bir akın gerçekleştirebilir. Ayrıyeten, oyun boyunca Tony’nin farklı şahıslarla konuşmalarında sergilediği küstah ve karizmatik tutum, karakterin orjinal sinemadaki ruhunu başarılı bir halde yansıtır.
Silah kullanımı ve çatışmalar, oyun dünyasının en değerli dinamikleri ortasında yer alır. Oyuncular, tabancalardan makineli tüfeklere, pompalı tüfeklerden roketatarlara kadar geniş bir silah yelpazesine erişebilir. Çatışmalarda, düşmanları maksat almak için üçüncü şahıs nişan alma mekanikleri kullanılırken, oyunculara muhakkak noktalara odaklanarak daha ölümcül atışlar yapma imkânı sunulur. Tıpkı vakitte, Tony’nin bir gangster olarak hayatta kalabilmesi için diplomasi de kıymetlidir. Uyuşturucu ticareti yaparak para kazanmak, rakip çetelerle pazarlık yapmak ve yozlaşmış polisleri kendi tarafına çekmek üzere stratejik ögeler da oyun mekaniğinin temel taşlarını oluşturur.
Oyunun iktisadı de epey detaylı bir yapıya sahiptir. Oyuncular, elde ettikleri paraları çeşitli biçimlerde değerlendirebilirler. Lüks otomobiller, malikâneler, kıyafetler ve dekorasyon öğeleri satın alarak Tony’nin statüsünü artırabilir, kendi uyuşturucu ağlarını kurarak daha fazla gelir elde edebilirler. Ayrıyeten, kara para aklama sistemi sayesinde, kazanılan yasa dışı paralar inançlı bir halde sisteme sokularak daha büyük süreçler için kullanılabilir hale gelir.
Miami’nin dört bir yanına yayılmış olan çeşitli çeteler ve uyuşturucu kartelleri, oyunun ilerleyişinde büyük bir rol oynar. Tony, bu çetelerle savaşarak bölgesini genişletmeye çalışırken, düşmanları da onu alt etmek için ellerinden geleni yaparlar. Bu durum, oyunda daima bir rekabet ortamı yaratırken, oyuncuları her vakit tetikte olmaya zorlar. Çatışmalar yalnızca silahlarla sonlu kalmaz, tıpkı vakitte güç istikrarlarını değiştirmek için stratejik ataklar yapmak da gerekir.
Görsel ve ses tasarımı açısından da oyun hayli etkileyicidir. Miami’nin tropikal atmosferini yansıtan grafikler, bilhassa su efektleri, gün batımları ve neon ışıklarıyla dikkat çeker. Karakter animasyonları, Tony Montana’nın ikonik hareketlerini ve yüz tabirlerini muvaffakiyetle yansıtarak oyunun sinematik hissini güçlendirir. Seslendirme konusunda ise, sinemada Tony Montana’yı canlandıran Al Pacino’nun kendisi yer almasa da, onun yerine geçen seslendirme sanatkarı karakterin aksanını, konuşma şeklini ve sert halini ustalıkla yansıtır. Ayrıyeten, oyunda kullanılan müzikler, periyodun Latin ve tanınan kültürüne uygun olarak seçilmiştir.
Birçok sinema uyarlaması görüntü oyunu, kaynak malzemenin derinliğini yakalamakta başarısız olurken, Scarface: The World Is Yours bu klişeyi yıkarak sinema kozmosunu başarılı bir formda genişletmeyi başarmış ender üretimlerden biri olmuştur. Öykü, sinemanın bıraktığı yerden alternatif bir senaryoyla devam ederken, Tony Montana’nın karakter gelişimi, diyalogları ve cürüm dünyasındaki yükselişi, oyunun hem aksiyon hem de rol yapma ögelerini istikrarlı bir formda harmanlamasını sağlar.
Yakuza
Yakuza,Japonya’nın yeraltı dünyasını eşsiz bir halde ele alan, aksiyon ve rol yapma öğelerini ustalıkla harmanlayan bir oyun serisinin başlangıç noktası olarak 2005 yılında piyasaya sürüldü. SEGA tarafından geliştirilen bu oyun, yalnızca bir hata kıssası anlatmakla kalmayıp, oyunculara Japon kültürü, onur, ihanet ve sadakat üzere kavramları derinlemesine hissettiren bir tecrübe sunuyor. Japonya’nın en ünlü hata örgütlerinden biri olan Yakuza’nın iç yüzünü, bir adamın gözünden anlatan oyun, sıra dışı öyküsü, dövüş dinamikleri ve atmosferik dünyasıyla tipinin en özgün örneklerinden biri olmayı başardı.
Oyuncular, KazumaKiryu ismindeki bir Yakuza üyesini denetim eder. Kiryu, Japonya’nın en güçlü hata örgütlerinden biri olan TojoKlanı’nın değerli isimlerinden biridir. Fakat, yakın arkadaşı Akira Nishikiyama ve çocukluk aşkı Yumi ile yaşanan olaylar sonucunda kendisini beklenmedik bir ihanetin ortasında bulur. Öykünün başlangıcında, işverenlerinden birini öldürmekle suçlanır ve on yıl boyunca mahpusa atılır. Mahpustan çıktığında ise dünya büsbütün değişmiştir. Artık Japonya’nın cürüm dünyasında farklı istikrarlar karar sürmektedir ve eski dostları da dahil olmak üzere her şey farklı bir istikamete evrilmiştir. Kaybolan bir milyar yenin peşine düşen Kiryu, bu paranın arkasındaki sır perdesini ortalarken, tıpkı vakitte kendi geçmişiyle de yüzleşmek zorunda kalır.
Oyunun geçtiği Kamurocho, Japonya’nın ünlü Kabukicho bölgesinden ilham alınarak tasarlanmış, neon ışıkların süslediği, dar sokakları, gece kulüpleri, barları, kumarhaneleri ve bilinmeyen yerleriyle dolu bir kent olarak oyunculara sunuluyor. Yakuza kozmosunun en büyük gücü, sunduğu atmosferdir. Kamurocho, sırf bir açık dünya haritası değil, yaşayan ve soluyan bir ortam hissiyatı yaratmayı başaran, birçok ayrıntısı barındıran bir yerdir. Oyuncular, burada yalnızca öyküyü ilerletmekle kalmaz, tıpkı vakitte restoranlara gidip yemek yiyebilir, karaoke yapabilir, kumar oynayabilir, yan misyonlarda farklı karakterlerle etkileşime girebilir ve çeşitli küçük oyunlarla vakit geçirebilir. Kentin sokaklarında dolaşırken her an rastgele bir olayla müsabaka ihtimali, oyunun dinamikliğini artıran ögelerden biridir.
Dövüş mekanikleri, oyunun en dikkat çeken istikametlerinden biridir. Yakuza, klasik bir açık dünya oyunu üzere gözükse de, dövüş dinamikleri ile kendini başkalarından ayırır. Özgür deveranın yanında, düşmanlarla karşılaşıldığında oyunun aksiyon tarafı devreye girer. Kiryu, tek başına bile bir orduya bedel olabilecek kadar güçlüdür. Yumruklarıyla düşmanlarını alt ederken etraftaki objeleri silah olarak kullanabilir. Sokakta bulduğu bir bisikleti düşmanının başına geçirebilir, çöp kutularını fırlatabilir, hatta bir adamı alıp beton yere çarpabilir. Kombolar, özel bitirici hareketler ve etrafla etkileşime girerek yapılan ataklar, dövüşleri daha tatmin edici hale getirir.
Oyunda sırf kaba kuvvet değil, strateji de büyük bir ehemmiyet taşır. Kiryu’nun dövüş yetenekleri vakitle geliştirilebilir, yeni hareketler öğrenilebilir ve daha tesirli akınlar gerçekleştirilebilir. Ayrıyeten, yan vazifeler ve farklı aktiviteler aracılığıyla kazanılan tecrübe puanları, oyuncuların karakterlerini kendi oyun şekillerine nazaran şekillendirmesine imkan tanır. Yani, ister sokak dövüşçüsü üzere süratli ve çevik hareketlerle saldırın, ister daha ağır fakat yıkıcı darbeler indiren bir tarz geliştirin; oyun size seçim bahtı sunar.
Hikâye anlatımı açısından Yakuza, dramatik olay örgüsü ve sinematik anlatımıyla oyuncuları derin bir cürüm öyküsünün içine çeker. Oyun, yalnızca aksiyon sahneleriyle değil, duygusal anlarıyla da öne çıkar. Kiryu’nun geçmişine dair sahneler, dostluk ve ihanet temaları, karakterler ortasındaki bağlar, Yakuza’nın yalnızca bir kabahat örgütü olmadığını, içinde sıkı kurallar ve kıymetler barındıran bir topluluk olduğunu gösterir. Oyunun anlatımı, Japon sinemasının klasik mafya sinemalarından ilham alır ve karakterler, tipik kabahat öykülerindeki yüzeysel figürlerden çok daha fazlasıdır. Her biri kendine mahsus bir geçmişe ve motivasyona sahiptir.
Yakuza yalnızca ana kıssasıyla değil, yan vazifeleriyle de oyunculara uzun soluklu bir tecrübe sunar. Kentte rastgele karşılaşılan olaylar, oyuncuların sıkılmadan keşif yapmasını teşvik eder. Bir gün birine borç para veren Kiryu, sonraki gün bu borcun peşine düşebilir ya da sokakta bir çete tarafından tuzağa düşürülebilir. Kentte yaşayan insanların kıssaları, oyunun dünyasını daha gerçekçi hale getirir.
Görsellik ve ses tasarımı açısından da oyun, vaktine nazaran hayli etkileyicidir. Karakter modellemeleri ayrıntılıdır ve yüz tabirleri, bilhassa orta sahnelerde epey gerçekçidir. Kent, gece olduğunda neon ışıklarıyla farklı bir atmosfere bürünür ve yağmurlu sokakların yansıttığı ışıklar, görsel manada etkileyici bir tecrübe sunar. Seslendirme konusunda ise, Japonca diyaloglar sayesinde oyun, otantik bir atmosfer yaratır. Kiryu’nun karizmatik sesi, başka karakterlerin güçlü oyunculuklarıyla birleşerek öyküye daha fazla derinlik katar.
Müzik açısından da Yakuza, epeyce başarılı bir iş ortaya koyar. Dövüş sahnelerinde çalan süratli tempolu müzikler, tansiyonu yükseltirken, sakin anlarda duyulan melodiler, oyuncuyu atmosferin içine çeker. Japonya’nın gece hayatına uygun olarak seçilmiş fon müzikleri, yerlerdeki ses efektleri ve insan kalabalığının yarattığı uğultu, kenti daha da canlı hale getirir.
Mortal Kombat: Armageddon
Mortal Kombat: Armageddon, dövüş oyunları tarihindeki en savlı üretimlerden biri olarak 2006 yılında piyasaya sürüldü ve serinin o vakte kadar gelen tüm karakterlerini tek bir çatı altında toplamasıyla dikkat çekti. Serinin hayranları için bir dönüm noktası olmasının yanı sıra, dövüş dinamiklerine getirdiği yeniliklerle de kendini öne çıkarmayı başaran oyun, Mortal Kombat cihanında büyük bir kaosun ve yıkımın kapıda olduğunu hissettiren atmosferiyle akıllarda kalıcı bir iz bıraktı.
Serinin yaratıcısı Midway Games, Mortal Kombat evrenindeki düzinelerce karakteri tek bir oyunda buluşturarak adeta bir doruk noktası oluşturmayı amaçlamıştı. Hakikaten Armageddon, serinin evvelki oyunlarından farklı olarak, 62 oynanabilir karakteri ile cinsinin en geniş takımlarından birini barındırıyordu. Sub-Zero, Scorpion, LiuKang, Raiden üzere klasik isimlerden serinin daha az bilinen figürlerine kadar herkesin dahil olduğu bu devasa takım, oyunculara eşsiz bir tecrübe sunuyordu. Böylelikle, hangi karakteri seçerseniz seçin, Mortal Kombat tarihindeki büyük hesaplaşmada kendi hissenize düşeni alabiliyordunuz.
Oyunun kıssası, tüm savaşçıların bir ortaya gelip büyük bir çarpışmaya sürüklendiği bir kıyamet senaryosu üzerine konseyiydi. Ed Boon ve takımı, Mortal Kombat dünyasının en güçlü varlıklarının giderek artan savaşlarının cihanın istikrarını tehdit ettiğini ve nihayetinde her şeyin sona ereceği bir felaketin kaçınılmaz olduğunu anlatıyordu. Serinin evvelki oyunlarında yer alan kahramanlar ve berbat karakterler, artık hayatta kalabilmek için her şeylerini ortaya koymak zorundaydı. Bu büyük kaosun ortasında, seriye yeni eklenen Taven isimli karakter de kıymetli bir rol oynuyordu. Taven ve kardeşi Daegon, ejderhaların nezaretinde yetiştirilen eski savaşçılardı ve onların yazgısı, Mortal Kombat dünyasının geleceğini belirlemek üzere şekillendirilmişti. Lakin kardeşler ortasındaki uyuşmazlık, Armageddon’un kaçınılmaz bir biçimde gerçekleşmesine taban hazırlıyordu.
Dövüş mekanikleri açısından Mortal Kombat: Armageddon, seriye esaslı değişiklikler getiren bir yapıya sahipti. Evvelki oyunlarda her karakterin makul kombo sistemleri ve özel hareketleri bulunurken, Armageddon’daKreate-A-Fatality ismi verilen yeni bir mekanik tanıtıldı. Klâsik fatality hareketleri yerine, oyuncular kendi bitirici vuruşlarını evreli olarak şekillendirebiliyordu. Bu sistem, birtakım hayranlar tarafından özgünlükten uzaklaşmak olarak değerlendirilse de, oyuna farklı bir boyut kazandırıyordu. Her karakterin fatality hareketi tıpkı kurallar çerçevesinde formlandığı için, klasikleşmiş hareketlerin yerini kişiselleştirilebilir bir bitirici sistemi alıyordu.
Bununla birlikte, oyun, Kreate-A-Fighter ismi verilen ve oyuncuların kendi dövüşçülerini tasarlamalarına imkan tanıyan bir sistemi de içeriyordu. Bu, Mortal Kombat kainatına şahsî dokunuşlar eklemek isteyenler için büyük bir fırsattı. Oyuncular, dövüşçülerinin görünümünü, kıyafetlerini, dövüş biçimlerini ve özel hareketlerini kendileri belirleyebiliyordu. Bu yenilik, Mortal Kombat serisinde bir birinci olmasının yanı sıra, karakter yaratma mekaniğini dövüş oyunlarına taşıyan değerli adımlardan biri oldu.
Serinin evvelki oyunlarından hatırlanan KonquestMode, Armageddon’da da yer alıyordu lakin bu sefer daha geniş bir senaryo yapısına sahipti. Oyuncular, Taven’ın öyküsünü takip ederek, çeşitli misyonları tamamlıyor, düşmanlarla gayret ediyor ve Mortal Kombat evrenindeki farklı alanları keşfediyordu. Konquest modu, dövüş oyunu mekaniklerinden biraz uzaklaşıp bir aksiyon-macera şekli oynanış sunduğu için, bilhassa tek oyunculu tecrübesi sevenler için kıymetli bir ekleme olmuştu.
Ayrıca, oyun Motor Kombat ismi verilen bir küçük oyunla eğlenceli bir sürpriz yapıyordu. Bu mod, Mortal Kombat karakterlerini karting yarışçısı haline getirerek klasik dövüş dinamiklerinden büsbütün farklı bir tecrübe sunuyordu. Birinci bakışta alışılmadık üzere dursa da, Motor Kombat, Mortal Kombat dünyasının sert yapısını biraz hafifleten ve oyunculara alternatif bir cümbüş sunan güzel bir ayrıntıydı.
Grafik açısından Mortal Kombat: Armageddon, PlayStation 2 ve Xbox platformları için devrin sonlarını zorlayan bir görselliğe sahipti. Karakter modellemeleri ayrıntılıydı, savaş alanları serinin karanlık ve ürkütücü atmosferini koruyarak her dövüşe farklı bir hava katıyordu. Arenalar interaktif hale getirilmişti; yani, dövüşler sırasında etrafla etkileşime geçmek mümkün oluyordu. Örneğin, rakibinizi belli noktalardan aşağıya itebilir ya da çevresel tehlikelerden faydalanarak bitirici atılımlar yapabilirdiniz.
Ses tasarımı da Mortal Kombat’ın ikonik yapısını sürdürüyordu. Dövüş esnasındaki kemik kırılma sesleri, çığlıklar, yumruk ve tekme darbelerinin yankıları, oyuncuların her hareketi hissetmesini sağlıyordu. Müzikler ise oyunun karanlık atmosferine uygun biçimde tasarlanmıştı; bilhassa savaşın doruk noktasına ulaştığı anlarda müzikler tansiyonu artırarak oyuncuların adrenalin düzeyini üste çekiyordu.
Call of Juarez
Vahşi Batı’nın tozlu yollarında, adaletin silahların namlusundan çıktığı bir dünyada geçen Call of Juarez, 2006 yılında piyasaya sürüldüğünde FPS cinsine yeni bir soluk getirmeyi başaran oyunlardan biri oldu. Western temalı imaller her vakit makul bir hayran kitlesine sahip olsa da,Techland’in bu oyunu, yalnızca atmosferiyle değil, oynanışı ve kıssa anlatımıyla da dikkat çekmeyi başardı. Klişelerden kaçınan ve oyuncuyu iki farklı karakterin gözünden bir kıssaya dahil eden Call of Juarez, aksiyon ve macerayı kusursuz bir halde harmanlayarak oyunculara unutulmaz bir tecrübe sundu.
Oyunun en dikkat cazip özelliklerinden biri, iki farklı ana karakterin bakış açısından ilerleyen öykü anlatımı oldu. Oyun, genç ve asi bir kaçak olan Billy Candle ile sert ve kural tanımaz bir rahip olan Ray McCall’ın yollarının kesiştiği bir macerayı anlatıyordu. Billy, annesinin vefatının akabinde kayıp altın efsanesiyle ilgili gerçekleri araştırırken, bir anda kendisini kaçak olarak buluyordu. Ray McCall ise adaletin temsilcisi olarak Billy’yi takip eden, acımasız ve acıdan beslenen bir adamdı. Kıssa ilerledikçe, bu iki karakterin seyahatlerinin aslında yalnızca bir kovalamaca olmadığını, birebir vakitte Batı’nın kanlı geçmişiyle hesaplaşmalarını da içerdiğini fark ediyorduk.
Oynanış, karakter bazlı farklı mekanikler sunmasıyla dikkat çekiyordu. Billy Candle, çevik ve süratli bir karakter olarak oynanırken, silahlardan çok kapalılık ve çevreyi kullanma yeteneğiyle öne çıkıyordu. Oyuncular, Billy ile oynarken, iz sürmek, manileri aşmak ve hayatta kalmak için tabiatla iç içe olmak zorundaydı. Öte yandan, Rahip Ray büsbütün farklı bir oynanış tarzına sahipti. Gücü ve silah kullanma hüneriyle direkt çatışmalara giren bir karakterdi ve bilhassa “Silah Çekme Zamanı” (ConcentrationMode) olarak isimlendirilen özel yeteneği sayesinde, bir anda yavaşlayan vakitte rakiplerini tek tek ortadan kaldırabiliyordu. Bu, klasik Western sinemalarından esinlenen ve düelloların hissiyatını tam manasıyla yaşatan bir sistemdi.
Dövüş mekanikleri, periyodun FPS oyunları ortasında kendine has bir yer edinmeyi başardı. Oyunda kullanılan revolverlar, tüfekler ve yaylım ateşi imkânı sunan silahlar, büsbütün Batı atmosferine uygun olarak tasarlanmıştı. Atış mekaniği gerçekçiliğe dayanıyordu ve mermiler, silahın tipi ve uzaklığa bağlı olarak farklı sonuçlar doğuruyordu. Bilhassa çift tabanca kullanımı, oyunculara kendilerini tam manasıyla bir Western kahramanı üzere hissettiriyordu. Bunun yanında, çatışmalar sırasında çevresel etkileşimlerin bulunması, savaşları daha dinamik hale getiriyordu. Örneğin, bir ahırda geçen çabada, tavana asılı olan saman balyalarını düşürerek düşmanları etkisiz hale getirmek mümkündü.
Oyunun grafikleri, 2006 yılı için etkileyici bir düzeydeydi. Western atmosferini yansıtan göz alıcı görüntüler, kasabalar, çöller ve ormanlık alanlar, oyuncuların kendilerini sahiden 19. yüzyıl Amerika’sında hissetmelerini sağlıyordu. Gün batımı ışıklarının ağaçların ortasından süzülmesi, toz bulutlarının silah sesleriyle havaya kalkması üzere ayrıntılar, atmosferin gücünü artırıyordu. Oyunun fizik motoru da periyoduna nazaran epeyce gelişmişti; etraftaki objeler hasar alabiliyor, camlar kırılabiliyor ve patlayıcı variller büyük çaplı yıkımlara neden olabiliyordu.
Bununla birlikte, Call of Juarez’in en güçlü taraflarından biri de ses tasarımı ve müzikleri oldu.
Western sinemalarının klasikleşmiş müziklerinden esinlenen besteler, çatışma anlarında tansiyonu artırıyor, sessiz anlarda ise ortamın tansiyonunu muvaffakiyetle yükseltiyordu. Karakterlerin diyalogları ve seslendirmeleri de epey başarılıydı; Rahip Ray’in sert, otoriter sesi ve Billy’nin daha genç ve tecrübesiz tonu, karakterlerin kişiliklerini tamamlıyordu. Ayrıyeten, NPC’lerin konuşmaları, kasabalarda duyulan fısıltılar ve tabiatın çıkardığı sesler de oyunun atmosferine katkıda bulunuyordu.
Call of Juarez’in çok oyunculu modu da göz gerisi edilmemesi gereken ögelerden biriydi. Online olarak oynanabilen düello modları ve grup tabanlı savaşlar, FPS oyunlarında alışılmış rekabetçi modların ötesine geçerek, büsbütün Western konseptine uygun bir tecrübe sunuyordu. Oyuncular, klasik düellolardan, kadro bazlı banka soygunlarına kadar farklı modlarda çaba edebiliyordu. Silahların geri tepme hissiyatı ve gerçekçi savaş mekaniği, oyunun çok oyunculu tarafının da en az tek oyunculu modu kadar etkileyici olmasını sağlıyordu.
Oyun, devrinde büyük ilgi görmesine karşın kimi tenkitlerle de karşılaştı. Bilhassa Billy Candle’ın oynanış kısımları, birtakım oyuncular tarafından fazla yavaş ve zorlayıcı olarak değerlendirildi. Ray McCall’ın güçlü bir karakter olmasına rağmen, Billy’nin daha çok kaçma ve gizlenme üzerine kurulu bir oynanışa sahip olması, aksiyon temposunu vakit zaman düşürebiliyordu. Bununla birlikte, birtakım yerlerin dizaynları epey geniş olmasına karşın, belli bir rotayı takip etme zaruriliği getiren kısımlar, keşif hissini biraz sınırlıyordu.
Ancak tüm bu küçük eksilere karşın, Call of Juarez, Western temasına sahip oyunların az bulunduğu bir periyotta, çeşidi seven oyuncular için adeta bir hazine niteliğindeydi. Silahlı düelloların tansiyonu, kasaba atmosferleri, kovboy sinemalarını aratmayan senaryosu ve ayrıntılı dövüş mekaniğiyle, ismini FPS tarihine yazdıran başarılı bir üretim olmayı başardı. Bu oyun, Techland’in yıllar sonra çıkartacağı Call of Juarez: Bound in Blood ve Call of Juarez: Gunslinger üzere devam oyunlarıyla birlikte serinin temel taşlarından biri haline geldi.
Bugün bile, Yırtıcı Batı atmosferini solumak isteyenler için Call of Juarez, kendine has biçimi ve etkileyici öyküsüyle keşfedilmeye bedel oyunlardan biri olmaya devam ediyor. Oyunculara, adaletin silahların gölgesinde formlandığı o acımasız periyodu yaşatan bu üretim, FPS tipinde farklı bir tecrübe arayanlar için eksiksiz bir seçenek olmaya devam ediyor.
Dark Messiah of Mightand Magic
Dark Messiah of Mightand Magic, 2006 yılında ArkaneStudios tarafından geliştirilip Ubisoft tarafından yayımlanan, aksiyon ve rol yapma öğelerini bir ortaya getiren eşsiz bir üretimdi. Vaktinin ötesinde savaş mekanikleri, dinamik dövüş sistemleri ve sürükleyici atmosferi ile klasik RPG formüllerine meydan okuyan bu oyun, Mightand Magic kozmosunun karanlık ve tehlikeli tarafına ışık tutuyordu. Oyuncuları birinci dakikadan itibaren içine çeken sürükleyici öyküsü, eşsiz fizik tabanlı savaşları ve oyuncuya sunduğu özgürlük hissiyle, periyodun en dikkat çeken oyunlarından biri olmayı başarmıştı.
Oyunda, oyuncular Sareth isimli genç bir kahramanın denetimini alıyordu. Lakin, Sareth’in sıradan bir kahraman olmadığı, oyunun ilerleyen kısımlarında giderek daha fazla açığa çıkıyordu. Efendisi Phenrig tarafından tehlikeli bir misyona gönderilen Sareth, birinci başta sıradan bir savaşçı üzere görünse de, içinde karanlık bir gücün yattığı ve dünyanın yazgısını değiştirebilecek bir varlık olduğu gerçeği yavaş yavaş ortaya çıkıyordu. Bu noktada, oyunun kıssası klişelerden uzaklaşarak oyuncuya nitekim ferdî bir seçim yapma fırsatı sunan dallanıp budaklanan bir anlatı sunuyordu.
Dark Messiah’ın en büyük gücü, oyuncuya verdiği taktiksel özgürlük ve savaş sisteminin etkileşimli yapısıydı. Oyuncular, yalnızca kılıç sallamakla kalmıyor, çevreyi de etkin olarak kullanarak savaş alanını bir avantaja çevirebiliyordu. Havada sallanan devasa şamdanları düşürmek, düşmanları uçurumdan aşağı itmek, ateşe atmak ya da üzerlerine ağır nesneler devirmek, savaş mekaniklerini klasik RPG’lerden çok daha stratejik hale getiriyordu. Etrafta yer alan sivri kazıklar, ateş çukurları ve kırılabilir platformlar, oyunculara yaratıcılıklarını konuşturma fırsatı veriyordu.
Dövüş sistemindeki bir öbür dikkat çeken öge ise gerçek vakitli ve akıcı yakın dövüş mekanikleri idi. Kılıç, hançer, yay, büyü ve tekme kombinasyonlarıyla, her düşmana farklı bir halde yaklaşmak mümkündü. Kılıç kullanımı gerçekçiydi, her hücum farklı bir yük hissi veriyor ve düşmanların zırhına ya da savunma durumuna nazaran değişkenlik gösteriyordu. Oyuncular, blok yaparak akınlardan korunabiliyor ve zamanlamayı hakikat tutturduklarında düşmanlarını sersemletebiliyordu. Ayrıyeten, kritik hücumlar ve bitirici vuruşlar, savaşları çok daha tatmin edici ve etkileyici hale getiriyordu.
Ancak Dark Messiah’ın en dikkat çeken özelliği, büyü kullanımı ve savaş sistemine entegre edilen RPG unsurlarıydı. Oyuncular ister saf bir savaşçı, ister gölgelerde saklanan bir suikastçı, isterse büyüleriyle düşmanlarını yok eden bir büyücü olabiliyordu. Her karakter yapısı, büsbütün farklı bir oynanış tecrübesi sunuyordu. Büyü sistemi, klasik Mightand Magic geleneğine sadık kalarak ateş topları, buz büyüleri, telekinezi ve karanlık güçler üzere birçok farklı büyüyü içeriyordu. Bilhassa buz büyüleri, düşmanları kaygan bir yüzeye maruz bırakıp onları istikrarsız hale getirme üzere çevresel avantajlarla birleştiğinde epeyce tesirli oluyordu.
Dark Messiah’ın bir başka kıymetli noktası ise görselliği ve atmosferi oldu. Oyun, Source Engine kullanılarak geliştirilmişti ve Half-Life 2’de kullanılan fizik motorunun gibisi bu oyunda da uygulanmıştı. Bu sayede fizik tabanlı bulmacalar, savaşlardaki çevresel etkileşimler ve düşman animasyonları epey gerçekçiydi. Karakterlerin hareketleri, silahların yük hissi ve savaş alanındaki parçalanabilir nesneler, oyunculara büsbütün canlı ve gerçekçi bir dünya hissiyatı veriyordu. Kalelerin içindeki dar koridorlardan, karanlık mağaralara, gotik tapınaklardan, geniş çayırlara kadar her alan, keşfedilmeye paha ayrıntılarla süslenmişti.
Oyunun kıssası ilerledikçe, oyuncuların yaptığı seçimlerin oyunun sonunu belirleyen kıymetli tesirlere sahip olduğu görülüyordu. Oyuncular uygunluk ve kötülük ortasında seçimler yapmak zorunda kalıyor, Sareth’in içindeki karanlık gücü özgür bırakıp bırakmayacağına dair değerli kararlar alıyordu. Oyun boyunca Xana isminde gizemli bir ses daima olarak oyuncuya rehberlik ediyor, lakin bu rehberliğin büsbütün muteber olup olmadığı konusu tartışmalıydı. Bu da oyunun öyküsüne derinlik katan bir öge oldu.
Ses tasarımı ve müzikler de Dark Messiah’ı eşsiz kılan ögelerden biriydi. Oyundaki atmosferi güçlendiren gotik melodiler, savaş sahnelerindeki tansiyon müzikleri ve çevresel sesler, oyuncunun kendisini bu karanlık dünyaya büsbütün kaptırmasını sağlıyordu. Bilhassa zindanlardaki yankılanan çığlıklar, rüzgârın kale duvarlarından süzülüşü ve savaş alanındaki çelik çarpışmaları, oyunun etkileyiciliğini bir üst düzeye çıkarıyordu.
Ancak Dark Messiah kusursuz değildi. Oyun çıkış periyodunda birtakım teknik meselelerle ve kusurlarla anıldı. Fizik motorunun bazen yanlışlı çalışması, karakter animasyonlarında yaşanan ufak takılmalar ve bilhassa yapay zekânın bazen tutarsız yansılar vermesi, oyunun en büyük eksilerinden biri olarak görülmüştü. Düşmanların bazen mantıksız hareketler yapması ya da çevresel tuzaklara beklenmedik reaksiyonlar vermesi, oynanışın akıcılığını vakit zaman bozabiliyordu. Bununla birlikte, oyunun konsol versiyonu beklenen performansı verememiş ve asıl tecrübenin PC’de yaşanması gerektiği ortaya çıkmıştı.
Dark Messiah of Mightand Magic, çıkış yaptığı periyottan bu yana bir kült klasik olarak anılan, FPS ve RPG ögelerini eşsiz bir biçimde harmanlayan oyunlardan biri olmayı başardı. Bugün bile gibisi sıkıntı bulunan savaş mekanikleri, çevreyi etkin olarak kullanma imkânı ve derin öyküsüyle, keşfetmeye bedel bir tecrübe sunuyor. Şayet kılıç ve büyünün iç içe geçtiği, acımasız dövüşlerin yaşandığı ve karanlık bir fantezi dünyasında geçen bir oyun arıyorsanız, Dark Messiah hâlâ eşsiz bir seçenek olarak öne çıkıyor.
Full Auto 2: Battlelines
Full Auto 2: Battlelines, araba savaşlarını sürat, yıkım ve kaos dolu bir tecrübeyle birleştiren adrenalin yüklü bir üretimdir. PlayStation 3 ve PlayStationPortable için piyasaya sürülen bu oyun, birinci oyunun bıraktığı yerden devam ederek aksiyonu bir üst düzeye taşımayı başarmıştır. Klasik yarış oyunlarının tersine, yalnızca en süratli olmak değil, tıpkı vakitte en ölümcül silahlarla rakiplerini alt etmek de bir o kadar kıymetlidir.
Bu oyun, sürat ve yıkımı eksiksiz bir ahenk içinde sunarak, tıbbın meraklılarını heyecanlandıran bir tecrübe yaratmayı hedeflemiştir. Araçlara entegre edilen silahlar, patlamalarla dolu yarışlar ve rakipleri alt etmek için kullanılan çeşitli taktikler, Full Auto 2: Battlelines’ı klasik yarış oyunlarından ayıran en büyük ögelerdir. Oyunda yalnızca birinci olmanız yetmez, zira yarış esnasında rakipleriniz size zalimce saldırırken, siz de birebir biçimde onları saf dışı bırakmak zorundasınız.
Hikâye modu, oyuncuları makus niyetli bir tertip olan SAGE ile savaşmaya iterken, birebir vakitte kaos dolu sokaklarda hayatta kalma çabası vermelerini de sağlıyor. Oyuncular, bu tertibin hâkimiyet kurduğu kenti geri almak için sıra dışı yarışlara katılmak, rakiplerini alt etmek ve giderek daha ölümcül araçlara erişim kazanmak zorundadır. Yapay zekânın saldırgan hali, daima değişen pist şartları ve patlamaların yarattığı kaos ortamı, oyuncuları tetikte tutan en değerli ögelerden biridir.
Oyunun en büyük yeniliklerinden biri, araçların kişiselleştirilebilirliği ve savaş sistemine entegre edilen farklı stratejilerdir. Her araç farklı silah yuvalarına sahiptir ve oyuncular, yarıştan evvel silahlarını dikkatli bir halde seçerek stratejik avantaj kazanabilirler. Süratli ve çevik araçlar düşman ateşinden kaçınma konusunda daha güzel olsa da, ağır zırhlı araçlar daha fazla hasara dayanabilir ve yıkıcı akınlar yapabilir. Bu istikrar, oyunculara kendi oyun şekillerine en uygun araçları seçme özgürlüğü sunar.
Silah sistemleri hayli çeşitli ve etkileyicidir. Oyuncular, makineli tüfeklerden, roket rampalarına, mayınlardan plazma silahlarına kadar birçok farklı silah seçeneğine sahiptir. Her silahın kendine has avantajları ve dezavantajları vardır; kimileri yakın aralıkta ölümcül olurken, kimileri uzaktan isabetli vuruşlar yapmaya odaklanır. Bu çeşitlilik, yarışları tekdüze olmaktan çıkararak her yarışın farklı bir uğraşa dönüşmesini sağlar.
Oyunun çevresel yıkım mekanikleri, savaşın tesirini daha da artırır. Patlayan otomobiller, yıkılan binalar, devrilen köprüler ve etrafa saçılan enkaz modülleri, savaş alanının daima değişmesine neden olur. Bu, oyuncuların yalnızca rakiplerini değil, tıpkı vakitte etraflarını de dikkatlice tahlil etmeleri gerektiğini gösterir. Gerçek vakitte ateşlenen bir roket, rakibin yolunu kapatarak onu büsbütün yarış dışı bırakabilir. Binaların yıkılmasıyla açılan yeni yollar yahut düşen enkazlarla tıkanan sokaklar, her yarışın dinamik bir formda değişmesine neden olur.
Grafikler ve görsel efektler, oyunun atmosferini güçlendiren kıymetli ögelerden biridir.
Parlayan neon ışıklarıyla süslenmiş kent görüntüleri, patlamaların yarattığı devasa ateş topu efektleri ve çarpışmaların getirdiği parçalanma ayrıntıları, oyunculara aksiyon dolu bir tecrübe sunar. Gelişmiş fizik motoru, araçların darbelere verdiği yansıları gerçekçi hale getirirken, yol üzerindeki çatışmaların tesirini azamî düzeye çıkarmaktadır.
Full Auto 2: Battlelines, çok oyunculu moduyla rekabeti bir üst düzeye taşır. Çevrimiçi olarak öteki oyunculara karşı yarışabilir, taktiksel çatışmalara girebilir ve arkadaşlarınızla birlikte yıkım dolu savaşlara katılabilirsiniz. Çevrimiçi mod, oyuncuların kendi yeteneklerini test etmeleri ve başka oyuncuların stratejilerine karşı koymaları için geniş bir fırsat sunmaktadır.
Oyunun ses tasarımı da epey etkileyicidir. Motor seslerinin gürültüsü, patlayan araçların çıkardığı kulakları sağır eden sesler, silah ateşinin verdiği tansiyon, oyunculara yarışın tam ortasında olduklarını hissettiren değerli ayrıntılardır. Art planda çalan süratli tempolu müzikler, yarışın aksiyon dozunu artırarak adrenalinin daima yüksek kalmasını sağlar.
GhostRecon Advanced Warfighter
GhostRecon Advanced Warfighter, taktiksel nişancı oyunları ortasında kendine mahsus bir yer edinmiş ve çağdaş savaş dinamiklerini gerçeğe en yakın formda yansıtarak oyunculara eşsiz bir tecrübe sunan bir üretimdir. Ubisoft tarafından geliştirilen ve Tom Clancy imzası taşıyan bu oyun, askeri strateji ile aksiyonu bir ortaya getirerek, klasik FPS oyunlarından farklı bir tecrübe vadeder. Savaş alanında yalnızca süratli reflekslerin değil, tıpkı vakitte yanlışsız stratejilerin de belirleyici olduğu bir atmosfer sunarak oyuncuları tansiyonun tam ortasına çeker.
Oyun, 2013 yılında Meksika’nın başşehri Mexico City’de geçen olayları bahis alır. Ülke, büyük bir politik kriz içindedir ve isyancı güçler hükümete karşı büyük bir tehdit oluşturmaktadır. Oyuncu, ABD’nin en seçkin özel kuvvetlerinden biri olan Ghost ekibinin lideri Captain Scott Mitchell rolünü üstlenir ve bu karışıklığın ortasında düşmanları etkisiz hale getirmek, VIP maksatları korumak ve kritik bilgileri ele geçirmekle görevlendirilir. Oyunun kıssası, çağdaş savaş teknolojisinin savaş alanındaki tesirini de gözler önüne serer. Oyuncular, gelişmiş savaş sistemlerine erişerek en son teknoloji eseri silahlar ve ekipmanlarla donatılmış bir asker olarak misyon yapar.
Oynanış, taktiksel nişancılık ile klasik aksiyon ögelerini kusursuz bir formda harmanlamaktadır. Yalnızca silahınızı kullanmak yetmez, birebir vakitte düşman hareketlerini tahlil etmek, ekibinize hakikat buyruklar vermek ve çevresel avantajları kullanarak akıllı atılımlar yapmak da gereklidir. Oyuncular, ekip arkadaşlarını yönlendirme konusunda büyük bir özgürlüğe sahiptir. Grubun her üyesi farklı yeteneklere sahip olduğu için, hakikat taktiklerle onları en verimli halde kullanmak muvaffakiyete ulaşmanın anahtarıdır. Yanlış bir karar, tüm takımın tehlikeye girmesine neden olabilir, bu yüzden oyuncuların anlık karar verme maharetleri de epeyce kıymetlidir.
Gelişmiş savaş sistemleri, oyunun en dikkat çeken taraflarından biridir. Cross-Com ismi verilen yenilikçi bir teknoloji, oyunculara savaş alanındaki askerleri, İHA’ları (insansız hava araçları) ve zırhlı araçları gerçek vakitli olarak yönetme imkânı sunar. Bu sistem sayesinde oyuncular, düşman mevzilerini tarayabilir, düşman pozisyonlarını belirleyebilir ve grup arkadaşlarına hassas buyruklar verebilir. Cross-Com, savaş alanını daha makul yönetmeyi ve gerçek bir askeri kumandan üzere hareket etmeyi sağlayarak oyuna derinlik kazandırır.
Oyundaki haritalar, Mexico City’nin gerçekçi bir biçimde modellenmiş devasa alanlarından oluşur. Kent sokakları, dar geçitler, büyük binalar ve açık alanlar, savaşın farklı dinamiklere sahip olmasını sağlar. Dar alanlarda düşmanlar tarafından pusuya düşürülme riski varken, açık alanlarda ise keskin nişancı tehdidi daha fazla hissedilir. Oyuncular, etrafı güzel tahlil edip, her duruma uygun taktikler geliştirmek zorundadır.
Yapay zekâ, oyunun en büyük artılarından biridir. Hem grup arkadaşları hem de düşman askerleri gerçekçi bir formda hareket eder ve savaş sırasında makul kararlar alır. Düşmanlar, daima hareket ederek açık gaye olmaktan kaçınır, kapaklanır, grup halinde saldırır ve gerektiğinde geri çekilir. Tıpkı halde, oyuncunun takımındaki askerler de duruma nazaran farklı konumlar alarak savaş alanında azamî aktiflik gösterir.
Silah mekaniği ve çeşitliliği, GhostRecon Advanced Warfighter’ın gerçekçilik dozunu artıran ögeler ortasındadır. Oyuncular, özel olarak tasarlanmış çağdaş silahları kullanarak düşmanları etkisiz hale getirebilir. Her silahın gerçekçi geri tepme oranları, ateş suratı ve kullanım zorlukları vardır, bu da oyunu daha sürükleyici hale getirir. Keskin nişancı tüfekleri, hafif makineli silahlar, patlayıcılar ve özel taktik aygıtlar, oyunculara her savaşta farklı bir yaklaşım sunar. Ayrıyeten, belli misyonlarda kullanılan insansız hava araçları ve kara takviye üniteleri, oyuna farklı bir dinamik katarak, savaşın istikametini değiştirme imkânı sağlar.
Grafiksel ayrıntılar, oyunun atmosferine büyük katkı sağlar. Ağır kent dokusu, aydınlatmalar, patlamaların gerçekçiliği ve savaşın getirdiği kaos hissi, oyuncuların savaş alanındaki tansiyonu hissetmesine yardımcı olur. Ayrıyeten, karakter animasyonları hayli akıcıdır ve çevresel ögelerle etkileşim epey başarılıdır.
Çok oyunculu mod, oyunun ömrünü uzatan en büyük etmenlerden biridir. Çevrimiçi savaş modlarında oyuncular, farklı senaryolarda birbirlerine karşı çaba edebilir. Grup tabanlı misyonlarda bağlantı ve uyum ön planda olduğu için, tek başına başarılı olmak pek mümkün değildir. Her oyuncunun grup içerisindeki rolü makul olduğu için, stratejik hareket etmek zaruridir. Online modda sunulan geniş haritalar ve farklı oyun modları, GhostRecon Advanced Warfighter’ı rekabetçi bir tecrübeye dönüştürmektedir.
Ses tasarımı, savaş atmosferini destekleyen bir öbür değerli ögedir. Silah seslerinin gerçekçiliği, patlamaların yankılanması ve çevresel seslerin ayrıntıları, oyunculara gerçek bir savaş alanında olduklarını hissettirir. Ayrıyeten, radyo konuşmaları ve takımın verdiği geri bildirimler, oyuncuların savaş durumunu daha âlâ anlamalarını sağlar.
GodHand
GodHand, aksiyon ve dövüş oyunları denildiğinde akla gelen klasik formülleri bilakis çeviren, eşsiz oynanışı ve kendine mahsus mizah anlayışıyla dikkat çeken bir imal. ShinjiMikami ve CloverStudio tarafından geliştirilen bu oyun, Capcom tarafından 2006 yılında piyasaya sürüldü ve o periyodun standart aksiyon oyunlarının bilakis, büsbütün kendine has bir yapıya sahip olmasıyla büyük bir kitleyi kendine çekti. Büyülü bir dövüş sanatı ile donatılmış kahramanın öyküsünü anlatanGodHand, güldürü ve saf aksiyonun kusursuz bir karışımını sunarak, tipinin en farklı örneklerinden biri olmayı başardı.
Oyun dünyasında her vakit farklılık yaratmaya çalışan CloverStudio, GodHand ile hudutları zorlayan bir oynanış sunmayı başardı. Sıradan dövüş mekaniklerinden uzak, büsbütün oyuncunun reflekslerine ve yaratıcı kombinasyonlarına dayanan bir sistemle, alışılmışın dışında bir aksiyon tecrübesi sundu. Oyuncular, kahramanımız Gene’in muazzam dövüş maharetlerini kullanarak düşmanları paramparça ederken, tıpkı vakitte oyunun eğlenceli ve tuhaf dünyasına dalıyor. Kendi dövüş tarzınızı yaratabileceğiniz, eşsiz bir kombo sistemiyle donatılan oyun, her anında heyecanı dorukta tutmayı başarıyor.
GodHand’in öyküsü, klasik kahraman anlatılarından hayli farklı bir yapıya sahip. Oyuncu, ana karakter Gene’i denetim eder ve tesadüf yapıtı mistik bir güce sahip olan GodHand’in taşıyıcısı haline gelir. Bu güç, kullanıcısına insanüstü yetenekler kazandırırken, tıpkı vakitte onu şeytani varlıkların gayesi haline getirir. Tekrar, çılgın dövüşçüler, tuhaf yaratıklar ve karikatürize edilmiş şeytani karakterlerle uğraş etmek zorunda kalırken, birebir vakitte kendi mukadderatını şekillendirecek bir seyahate çıkar.
Oynanış, klasik dövüş oyunlarının ötesinde, büsbütün oyuncunun seçimlerine bağlı olarak şekillenen bir sistem üzerine heyetidir. Her yumruk, her tekme ve her hücum, oyuncunun stratejik olarak belirlediği atılımlarla gerçekleşir. Oyuncular, birçok farklı dövüş tekniğini ve özel hareketleri kullanarak kendi hücum kombinasyonlarını oluşturabilir. Bu özgürlük, oyunun tekrar oynanabilirlik oranını artıran en büyük ögelerden biri haline gelmiştir. GodHand’in sunduğu bu esneklik, oyuncuların her savaşı kendilerine mahsus bir formda deneyimlemelerini sağlar.
Oyun, düşman çeşitliliği ve yapay zekâ açısından da epey dikkat cazibeli bir yapıya sahip. Karşınıza çıkan düşmanlar sırf kolay amaçlar değildir; sizin akınlarınıza reaksiyon verir, geri kaçar, kombinasyonlarınıza nazaran farklı stratejiler geliştirirler. Bu, dövüşleri daha dinamik ve eğlenceli hale getirirken, her müsabakanın kendine mahsus bir meydan okuma sunmasını sağlar. Bilhassa boss savaşları, klasik aksiyon oyunlarından farklı olarak büsbütün oyuncunun refleksleri ve zamanlamasına dayalı bir çaba gerektirir.
Oyunun bir öteki öne çıkan noktası da mizah anlayışıdır. Önemli aksiyon oyunlarının bilakis, GodHand her anında oyuncuyu güldürecek ayrıntılarla doludur. Tuhaf karakter dizaynları, absürt diyaloglar ve şaşırtan olay örgüsü, oyunun cümbüş düzeyini daima olarak yüksek meblağ. Dövüş sahnelerinde düşmanları tek bir vuruşla gökyüzüne fırlatmak, abartılı reaksiyonlar almak yahut beklenmedik sürprizlerle karşılaşmak, oyunun sunduğu eşsiz atmosferi destekleyen ögeler ortasında yer alır.
GodHand’inkontrol sistemi, başta alışması sıkıntı üzere görünse de bir defa kavrandığında epeyce akıcı bir tecrübe sunar. Oyuncular, tek bir düğmeye basarak farklı akınlar yapabilir, kaçma hareketleriyle düşmanların ataklarından sıyrılabilir ve gerçek zamanlamayla tesirli karşı hücumlar düzenleyebilir. Bu sistem, sadece rastgele tuşlara basarak ilerlemenin mümkün olmadığı bir oynanış sunarak, gerçek bir ustalık gerektirir.
Grafiksel olarak, GodHand, devrin standartlarına kıyasla çok yüksek bütçeli bir imal olmasa da,kendine has çizgisel sanatı ve özgün atmosferiyle etkileyici bir dünya yaratmayı başarmıştır. Oyundaki yer dizaynları, renk paletleri ve karakter animasyonları, aksiyon ve güldürünün birleştiği eşsiz bir görsel tarz sunar. Animasyonlar epeyce akıcıdır ve her hareket, oyuncunun taarruz hissiyatını en güzel halde deneyimlemesini sağlar.
Ses tasarımı ve müzikler de oyunun enerjik yapısını destekleyen kıymetli ögeler ortasında yer alır. Aksiyon sahnelerinde tansiyonu artıran, mizahi anlarda ise eğlenceyi ön plana çıkaran dinamik bir müzik altyapısı kullanılmıştır. Dövüş ses efektleri, yumrukların ve tekmelerin yükünü hissettiren güçlü vuruşlarla birleşerek, dövüş tecrübesini tatmin edici bir hale getirir.
GodHand, standart aksiyon oyunlarından sıkılmış ve farklı bir tecrübe arayan oyuncular için eşsiz bir seçenek sunar. Özgün dövüş sistemi, eğlenceli öyküsü, abartılı mizah anlayışı ve zorluk düzeyiyle, aksiyon çeşidine getirdiği yeniliklerle oyun dünyasında kendine sağlam bir yer edinmiştir.
GunShowdown
GunShowdown, yırtıcı batının acımasız dünyasında hayatta kalmaya çalışan bir silahşörün kıssasını anlatan, aksiyon dolu bir açık dünya oyunudur. Neversoft tarafından geliştirilen ve Activision tarafından 2006 yılında PlayStationPortable (PSP) için piyasaya sürülen bu oyun, 2005 yılında çıkış yapan Gun’un taşınabilir konsollara özel bir versiyonu olarak tasarlandı. Lakin bu yalnızca bir port değil, ek içerik ve özel misyonlarla zenginleştirilmiş, PSP’ye uyarlanmış eşsiz bir tecrübeydi.
Oyuncular, Colton White isimli genç bir silahşörün kıssasına dahil oluyor. Colton’un yaşadığı trajik olaylar zinciri, onu intikam ve adalet arayışına iterken, oyuncular da bu seyahatte onunla birlikte batının en tehlikeli topraklarında hayatta kalmaya çalışıyor. Bir yandan kanunsuz çetelerle, yozlaşmış şeriflerle ve acımasız haydutlarla gayret ederken, başka yandan da yırtıcı tabiatta yolunu bulmaya çalışan Colton, silah maharetlerini geliştirerek en ölümcül silahşörlerden biri haline geliyor.
GunShowdown, oyuncuya büsbütün özgür bir açık dünya tecrübesi sunarak, yabanî batının sert atmosferini iliklerine kadar hissettiren bir yapıya sahip. Kentler, ıssız kasabalar, çorak topraklar ve tehlikelerle dolu yabanî tabiat, keşfetmeye kıymet bir dünya sunuyor. Oyuncular, ana öykünün yanı sıra yan vazifeleri tamamlayarak hem para kazanabilir hem de yeteneklerini geliştirebilir. Bilhassa ödül avcılığı, banka soygunları, haydut çeteleriyle çatışmalar ve kanun adamlarıyla yaşanan kovalamacalar, oyunun sunduğu varlıklı içeriklerden yalnızca birkaçı.
GunShowdown’ın en dikkat cazibeli istikametlerinden biri, süratli ve akıcı bir çatışma sistemine sahip olması. Silah kullanımı epeyce tatmin edici ve her silahın kendine has bir hissiyatı bulunuyor. Colton’un kullanabileceği silahlar ortasında tabancalar, pompalı tüfekler, keskin nişancı tüfekleri, yaylar ve patlayıcılar üzere geniş bir yelpaze mevcut. Oyuncular, vakitle silahlarını geliştirerek daha ölümcül hale getirebilir ve rakiplerine karşı üstünlük sağlayabilir.
Oyun, Quick Draw ismi verilen vakitte yavaşlatma düzeneğine da sahip. Bu özellik sayesinde oyuncular, birden fazla düşmanı tıpkı anda alt edebiliyor ve ağır çatışmalarda avantaj elde edebiliyor. Bilhassa bir saloonda ya da dar sokaklarda geçen düellolarda, QuickDraw’un stratejik kullanımı savaşın mukadderatını belirleyebiliyor.
GunShowdown’ınPSP’ye özel versiyonu, özgün oyunun tüm kıssasını ve misyonlarını içerirken, kimi ek içeriklerle de genişletildi. Yeni yan misyonlar, yeni silahlar ve bilhassa çok oyunculu mod, oyunun PSP versiyonunu daha da cazibeli hale getiriyor. Klasik yırtıcı batı çatışmalarını arkadaşlarınızla rekabetçi bir formda deneyimleme imkânı sunan çok oyunculu mod, taşınabilir bir aygıt için hayli etkileyici bir ekleme.
Oyunun atmosferi, yırtıcı batıyı en yeterli formda yansıtan ayrıntılarla zenginleştirilmiş durumda. Rüzgârla savrulan kum fırtınaları, uzaklardan gelen tren düdükleri, bir kasabanın ortasında yapılan idamlar ya da bir salonda patlak veren kaotik hengameler, GunShowdown’ın sunduğu dünya dizaynının ne kadar başarılı olduğunu gözler önüne seriyor. Görsel açıdan PSP’nin donanım hudutlarını zorlayan oyunlardan biri olarak, GunShowdown karakter modellemeleri, silah animasyonları ve çevresel ayrıntılar açısından epeyce tatmin edici.
Ses tasarımı da oyunun atmosferini güçlendiren kıymetli ögeler ortasında. Silah sesleri gerçekçi ve etkileyici bir biçimde tasarlanmış. Çatışmalar sırasında duyulan yankılar ve mermi sesleri, oyuncuya adeta gerçek bir yabanî batı düellosunun içindeymiş hissiyatı veriyor. Ayrıyeten oyunun müzikleri de batının ruhunu yansıtan sert ve melodik bestelerle bezenmiş. Seslendirme takımı epeyce başarılı ve karakterlerin konuşmaları doğal bir akışa sahip. Bilhassa Colton White’ın seslendirmesi, karakterin hislerini ve kararlılığını oyuncuya hissettirmeyi başarıyor.
GunShowdown, yırtıcı batıda geçen açık dünya oyunlarına ilgi duyan herkes için kaçırılmaması gereken bir tecrübe. Süratli tempolu çatışmaları, sürükleyici öyküsü ve keşfedilmeye kıymet dünyasıyla, PSP platformunda oynanabilecek en yeterli aksiyon oyunlarından biri olmayı başarıyor. Orjinal Gun’un sadık bir uyarlaması olmasının ötesinde, yeni içerikleriyle de PSP oyuncularına özel bir tecrübe sunuyor. Şayet bir silahşör olup batının en tehlikeli bölgelerinde hayatta kalmak istiyorsanız, GunShowdown tam da aradığınız oyun olabilir.
Yorum Yaz